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Serious Games in der Logopädie: Neue Chancen und Handlungsfelder

Griffel, J.; Schulte, C.; Ullrich, J. · Forum Logopädie · 2022 · Heft 3 · S. 12 bis 17

Dokument
232432
CareLit-ID
Jahr
2022
Publikation
PDF
ja
Volltext
DOI
ja
zitierfähig

Bibliografische Angaben

Zeitschrift
Forum Logopädie
Autor:innen
Griffel, J.; Schulte, C.; Ullrich, J.
Ausgabe
Heft 3 / 2022
Jahrgang 14
Seiten
12 bis 17
Erschienen: 2022-04-26 00:00:00
ISSN
0932-0547

Zusammenfassung

Hintergrund: Spielen ist Teil der menschlichen Kultur und stellt "eine Form der tätigen Auseinandersetzung mit der Umwelt" dar (Heimlich 2015, 61). Dabei kann zwischen dem regelbasierten, kompetitiven Spiel mit einer klaren Zielsetzung ("game") und dem (zweck)freien, improvisierten Spiel ("play") unterschieden werden (Deterding et al. 2011).

Schlagworte

REHABILITATION MOTIVATION SPIELEN THERAPIE LERNEN PROJEKT ENTWICKLUNG INTERNATIONAL INFORMATION KULTUR UMWELT GESUNDHEITSVERSORGUNG ELEMENTE DIAGNOSTIK EMOTIONEN ANGST