CareLit Fachartikel
Serious Games in der Logopädie: Neue Chancen und Handlungsfelder
Griffel, J.; Schulte, C.; Ullrich, J. · Forum Logopädie · 2022 · Heft 3 · S. 12 bis 17
Dokument
232432
CareLit-ID
Jahr
2022
Publikation
PDF
ja
Volltext
DOI
ja
zitierfähig
Bibliografische Angaben
Zusammenfassung
Hintergrund: Spielen ist Teil der menschlichen Kultur und stellt "eine Form der tätigen Auseinandersetzung mit der Umwelt" dar (Heimlich 2015, 61). Dabei kann zwischen dem regelbasierten, kompetitiven Spiel mit einer klaren Zielsetzung ("game") und dem (zweck)freien, improvisierten Spiel ("play") unterschieden werden (Deterding et al. 2011).
Schlagworte
REHABILITATION
MOTIVATION
SPIELEN
THERAPIE
LERNEN
PROJEKT
ENTWICKLUNG
INTERNATIONAL
INFORMATION
KULTUR
UMWELT
GESUNDHEITSVERSORGUNG
ELEMENTE
DIAGNOSTIK
EMOTIONEN
ANGST